Indice
Le regole generali del forum sono le solite, basilari regole di tutti i forum. Niente volgarità, spam solo nella sezione apposita, niente flame e via dicendo.
Mi permetto di sottolineare qualche punto, però. I punti che generalmente tutti ignorano...
• La tagboard non è una chat; mi va bene che la usiate per chiacchierare, ma non pretendete risposte immediate o che altro. Non è che perché uno è online per forza debba scrivere sulla tag. È lì più che altro per le comunicazioni, le domande veloci e cose simili.
E per favore evitate di spammare in tagboard! È una cosa odiosa, oltre che causa di inutili ban... ParaInhu non partecipa ai contest, se non sono io admin a deciderlo. Non pubblicizzateli. Quando voglio un contest me lo vado a cercare.
• Lo scopo qui sul forum deve essere quello di giocare, di scrivere tanti piccoli pezzetti per formare una storia coerente, muovendo ognuno il proprio personaggio. Non mettetevi quindi a parlare di quello che avete mangiato a pranzo nelle discussioni. Prestate un po' di attenzione a dove postate...
• Le bestemmie, rivolte a dèi di qualsiasi religione (anche Zeus e compagnia) sono vietate. Mi sta bene se il vostro personaggio, soprattutto se abitante di Parthas Ifreann, usa termini volgari o insulti. Quello sì. Non accetto però le bestemmie. In primo luogo perché nella nostra ambientazione non c'è religione. E poi perché non mi sta bene, semplicemente.
Anche qui, le regole sono bene o male sempre le stesse.
•
La simbologia va rispettata; se ognuno scrive come gli pare si fa solo confusione. Pensate se due giocatori usassero rispettivamente le virgolette per il parlato e per il pensato. Non riuscirebbero a capirsi e si perderebbe tempo inutilmente cercando di risolvere spiacevoli equivoci.
•
L'età e il sesso dell'utente non influiscono sull'età e il sesso del personaggio. Anche se il giocatore ha 35 anni ed è maschio, il suo personaggio può essere una bambina di 7 anni, come anche un vecchio di 70. Ciò che conta è che il ruolo venga rispettato. Fate conto di essere a teatro e di star recitando. Di certo un vecchietto non si mette a fare capriole sul prato...
• Ovviamente,
ognuno può usare solo i propri personaggi. Non decidete voi cosa fanno i pg altrui. Sta a loro pensarci.
•
Nessuno è onnipresente né onnipotente. Tutti i personaggi, anche i più forti, hanno dei limiti, quindi evitate di essere sempre al centro dell'attenzione, fantastici in tutto e via dicendo.
Potete usare i vostri stessi pg in più discussioni contemporaneamente, a patto che le giocate rappresentino momenti differenti.
In tabella sarà sempre presente un'indicazione "base", che vi permetterà di regolarvi sul tempo di gioco. Sarà una data, traslata ogni tanto nel futuro dai Master, che
non potrà essere superata durante le giocate.
Se, per dire, la data indica il 12 aprile 2009, voi potrete giocare liberamente in qualsiasi momento prima del 12 aprile. Se volete ruolare il compleanno del vostro PG, che cade in giugno, dovrà quindi essere il giugno del 2008, poiché quello del 2009 ancora non è arrivato, nel gioco.
Per evitare di trovarsi in una giocata e non sapere in che diavolo di anno si è, o che tempo fa, ecco cosa vi chiediamo:
- indicate sempre nel sottotitolo la data completa della giocata e la fascia temporale in cui si svolge
- nel primo messaggio date una veloce descrizione del tempo: c'è il sole? piove? fa caldo? fa freddo?
Insomma,
permettete agli altri di interagire con voi nel miglior modo possibile.
Ma vediamo qualche esempio, per capire meglio =)
Se la data massima è il
12 aprile 2009, una giocata di
maggio sarebbe:
Titolo: In fugaDescrizione: 13 maggio 2008, mattinaMentre una giocata al
21 gennaio dell'anno in corso può benissimo essere:
Titolo: RelaxDescrizione: 21 gennaio 2009, pomeriggioParadisiac Inhumanity non è esattamente un GDR, anche se continuerò a chiamarlo così. Non è però nemmeno un vero GDN. Diciamo che è una via di mezzo tra le due cose.
Tre righe non bastano; i burattinai devono come minimo descrivere il proprio personaggio, cosa fa, cosa pensa, dove va, dove si trova. Non chiedo di scrivere papiri. Mi basta qualche frase, ma che si capisca e che dia una descrizione bene o male completa.
È importante anche capire come funziona il gioco. Stiamo sì "scrivendo una sotira a più mani", ma al contempo ognuno sta scrivendo la storia del suo personaggio. Non è come i classici giochini da off topic dove uno comincia una storia, scrive magari due righe e lascia in sospeso; arriva il secondo e aggiunge qualocosa, lasciando anche lui in sospeso. No. Qua ognuno scrive un paragrafo completo, relativo al suo personaggio. Il Master non dovrebbe intervenire molto. Solo quando la situazione è in fase di stallo o ci sono liti, battaglie o che altro. Solo quando è inevitabile, in pratica. Per il resto, ci si basa sulla fantasia di ognuno, creando un mondo e una vicenda dove "vivere".
Per questo GDR si è scelto di usare una simbologia piuttosto semplice da ricordare, perché simile ai libri che bene o male tutti leggiamo.
• Dialogo: in grassetto e tra virgolette basse (« b »)
• Pensieri: in corsivo (i)
• Sussurri: sottolineato e tra virgolette basse (« u »)
• Narrazione: normale
Riassumendo, ci troviamo ad avere tre modi di scrivere ben differenziati e comprensibili anche a colpo d'occhio.
CITAZIONE
C'era silenzio. Troppo silenzio. Strano.
Lentamente, Rune levò il capo per vedere che cosa era successo. Elyan non era mai così silenziosa. Mai. E infatti non c'era. Il suo letto era perfetto, intatto. Probabile che l'avesse rifatto, visto che l'aveva vista stendersi.
Sì, ma dove si era cacciata ora?
« Ely? » chiamò. Niente.
Ma dove cavolo... si chiese, alzandosi a sedere. Evidentemente aveva dormito più di lei.
« Meglio andarla a cercare. »
Si alzò dal letto di malavoglia, avviandosi con passo lento fuori dalla camera.
Ricordate di scrivere sempre
in terza persona singolare, al passato, come se raccontaste una storia (tranne discorso diretto e pensieri, che sono in tempo reale) e di
evitare qualsiasi tipo di abbreviazione o formattazione del testo.
Inoltre, all'inizio del vostro messaggio va indicato il nome completo del vostro personaggio, tra i tag h1, h2, h3, h4 o h5.
CODICE
<h1>Nome Personaggio</h1>
Le giocate colorate rappresentano le azioni del "fato", del "Destino" (quello che accade senza che i personaggi possano deciderlo) e di png di rilevanza per l'avanzamento della storia.
Questi personaggi possono essere usati solo dai responsabili (Master e Incaricati).
Se dovete usare un personaggio "minore", ad esempio la madre che accompagna a scuola il bambino, usate il colore e il carattere di default, esattamente come se steste muovendo il vostro pg.
Per abbellire un po' il tutto, si è scelto di aggiungere un piccolo code alla fine di ogni scheda, così che sia più veloce per tutti impostare la discussione di gioco: è già compreso di nome, link alla scheda e icon rappresentante il PG, basta sostituire la scritta "Testo." con il proprio test di gioco.
Si è deciso, per dare un po' più di elasticità al gioco, di abolire l'orario fisso. Al suo posto sono invece state istituite delle "fasce temporali", ovvero: mattina, mezzogiorno, pomeriggio, sera e notte.
Le fasce temporali corrispondono comunque a degli orari predefiniti, vale a dire:
mattina - dalle 06.00 alle 11.59
mezzogiorno - dalle 12.00 alle 13.00
pomeriggio - dalle 13.01 alle 17.00
sera - dalle 17.01 alle 21.00
notte - dalle 21.01 alle 05.59
Se, dunque, nella descrizione della discussione sta scritto "Sabato 24 maggio 2008, pomeriggio", nella vostra ruolata potranno essere le 13.30 come anche le 16.45. Sta comunque a voi, a chi apre la giocata, stabilire in che orario "preciso" si è - per dire, se è tardo pomeriggio o se è appena passato mezzogiorno.
Attenzione quando vi immettete nella giocata di altri che questa non abbia luogo prima di una giocata da voi intrattenuta con il medesimo personaggio!Siccome si è constatato che nelle discussioni più affollate si viene a creare disordine, si è deciso di imporre dei turni di gioco.
Se state giocando e ritenete che si debba aspettare che l'altro risponda, e quindi impostare dei turni, fatelo presente ai compagni di ruolata sotto spoiler e decidete tra voi. Insomma, organizzatevi! Ricordate che dovreste giocare tutti, quindi se Pinco si rivolge a Panco, poi Caio non è che si mette in mezzo così, perché non ha niente da fare, senza mai dare a Panco la possibilità di rispondere!
Usate la testa, quando ruolate.Funzionamento dei turniQuando i turni verranno imposti, verranno scritti nella descrizione della discussione, e nella discussione stessa, come intervento esterno di moderazione (o sotto spoiler se li decidete tra voi).
Ci si alternerà sempre tenendo presente il giocatore dietro cui si è iniziato a scrivere nella discussione.
Esempio:
Malice apre la discussione. Subito dopo risponde
Seleena. Inizialmente la giocata continua con loro due da sole. Dopo un po', dopo un messaggio di
Malice entra nella giocata anche
Claudia. Entrano in funzione i turni, e si avrà quindi il seguente ordine di gioco:
Malice
Seleena
ClaudiaDopo un altro po' di giocata, anche
Delaila decide di unirsi alla ruolata. Mette il suo messaggio, casualmente dopo quello di
Seleena.
I turni dunque si modificheranno nel seguente modo:
Malice
Seleena
Delaila
ClaudiaNon scrivete se non è il vostro turno.Attenzione! Se l'utente che dovrebbe muovere prima di voi non risponde
per più di tre giorni, salta automaticamente il turno, e la palla passa a voi, giocatore successivo.
Se però preferite aspettare, potete farlo, ovvio! È comunque preferibile non bloccare troppo a lungo le giocate.
Se vedete che c'è bisogno di moderazione in una discussione, chiedetelo in tagboard; qualcuno dello staff (in mancanza di master) passerà e imporrà i turni - se voi non riuscite prima a mettervi d'accordo...Parthas è divisa in due: la Città Alta, Parthas Neamh, dove vivono i ricchi, e la Città Bassa, Parthas Ifreann, dove vivono tutti gli altri.
Chi vive nella Città Alta, se ne frega altamente di chi vive nella Città Bassa. Al contrario, nella Città Bassa vivono nel terrore. Le Milizie della Città Alta, quando non hanno nulla di meglio da fare, scendono nei bassifondi e fanno i loro comodi. Ben pochi nella Città Bassa hanno il coraggio di resistere, anche perché la maggior parte della popolazione dei bassifondi ha meno di 20 anni. Gli adulti lì sono pochi, quasi tutti sono stati fatti prigionieri dalle Milizie. E quelli che son rimasti, hanno paura persino di uscire di casa.
Nella Città Alta tutto è florido e bello, tranquillo, non ci sono mai problemi. O meglio, quasi mai. Ci pensano i Malicious Jolly a creare scompiglio.
Nella Città Alta si trova il McFallen Asylum, un centro dalle molteplici facce. Ospedale psichiatrico, ma anche centro d'addestramento. La sua parte segreta. Giovani dotati di poteri sovrannaturali, generalmente strappati dalle loro famiglie, ma a volte lì per volontà delle stesse, vengono addestrati a combattere, tra esperimenti, terapie e altro. Sono Cacciatori. Il loro scopo è quello di portare all'Istituto altri ragazzi dotati di poteri, ma anche di risolvere i problemi causati da questi... e di reprimere i ribelli. Nessuno sa della loro esistenza. Nemmeno i compagni di scuola.
Malice è cresciuto lì, ma è scappato. È l'unico finora ad essere riuscito nell'impresa. Ha trovato rifugio nella Città Bassa, presso un gruppo di ragazzi che si fa chiamare "Jolly". I Jolly non sono molti, ma nemmeno pochi. Nessuno sa con esattezza quanti siano. Semplicemente chi è stanco di sempre subire, chi ha voglia di azione, diventa un Jolly e assieme agli altri sale nella Città Alta, creando il panico tra atti di vandalismo e attacchi pseudo-terroristici alle super potenze della città.
Da quando Malice è con loro la loro linea d'azione è un po' cambiata. Innanzitutto, sono diventati i "Malicious Jollys". E si truccano tutti la faccia, così da confondere tra loro Malice, ricercato dai Cacciatori dell'Istituto, oltre che dalla Milizia. Sia per la fuga, ma anche perché la sua seconda personalità, Scarecrow, è pericolosa. Molto pericolosa, a volte.
Malice aiuta i Jolly, con i suoi poteri. Nessuno dei Jolly oltre a lui possiede poteri; nessuno nella Città Bassa possiede poteri. Sono tutti stati portati all'Istituto.
* Tranne qualche bambino, nato degli ultimi cinque o sei anni.
Malice e i Jolly, oltre che creare ancora scompiglio nella Città Alta, si sono autoproclamati difensori della Città Bassa. Attaccano la Milizia quando scende. Si intromettono nelle lotte tra bande. In altre parole fanno da polizia.
* questo almeno è quello che tutti pensano. In realtà, una parte delle incursioni dei Jolly nella Città Alta è dovuta a "missioni di salvataggio". Capita a volte che trovino Cacciatori intenti nel recupero di un dotato, e allora intervengono. Il dotato in questione viene praticamente rapito e portato alla Casa, un vecchio edificio in disuso che è stato riadattato a rifugio. Lì vengono nascosti tutti i ragazzi e le ragazze salvati dai Jolly, sia dotati sia normali.
Il McFallen Asylum è una parte importante dell'ambiente, del luogo. È enorme, con centinaia e centinaia di camere e altrettanti ospiti. Non tutti però sono lì per malattie mentali o altri disagi veri. Alcuni, i ragazzi dotati, sono lì perché diversi, e perché l'Asylum è il luogo ideale per loro, a detta del sistema reggente Parthas.
Sono pericolosi, soprattutto se non sanno comportarsi o controllarsi. Inoltre, la popolazione di Parthas non è pronta a scoprire la loro esistenza. Si verrebbe a creare il panico, e nessuno vuole questo.
Al McFallen questi ragazzi dotati vivono bene, ma anche male. Bene, perché hanno tutto quello che potrebbero desiderare in fatto di comodità - nel limite del possibile, ovviamente. Bene, perché comunque vengono accuditi e curati. Bene, perché imparano a governare i loro poteri. Male, perché devono sottostare agli ordini. Male, perché alcuni di loro - da bambini soprattutto - devono subire esperimenti e torture. Male, perché tutti devono sottostare a duri allenamenti.
La vita al McFallen insomma ha i suoi pregi e i suoi difetti.
I giovani ospiti che hanno compiuto i 14 anni hanno una camera singola. Gli altri doppia, divisa generalmente con coetanei.
Possono portare amici nelle loro camere, sì, ma devono prima chiedere il permesso. Se qualcuno di esterno va a trovarli, perché ad esempio malati, deve rivolgersi alla reception e farsi aprire la stanza, chiusa elettronicamente, come le camere d'albergo: si apre solo con la sua tessera magnetica, o con il passepartout di cui è dotato il personale. Anche gli altri ospiti non possono accedere alla camera di qualcuno se la porta di questa è chiusa "a chiave". Se viene lasciata "aperta" sì. Se è l'altro ad aprire sì. Altrimenti no.
Non servono invece permessi per la mensa o il parco. Lì l'accesso è libero per tutti, ospiti e amici.
A tutti gli ospiti il McFallen offre vitto e alloggio gratuito, essendo sovvenzionato dal governo di Parthas. Inoltre, chi come buona parte dei dotati ha il permesso di uscire, sia per frequentare la scuola sia per semplicemente un giro in città, riceve una "paghetta", che varia a dipendenza dell'età e dell'affidabilità. Si passa da 20 a 100 o 200 airged al mese.
In questo GDR si è deciso di dare a tutti la possibilità di creare il numero di personaggi che preferisce, a patto che riesca a gestirseli.
Ci sono due tipologie di personaggi creabili:
• persone comuni, normalissimi umani senza poteri, come siamo tutti noi
• ragazzi "dotati", normalissimi umani, sì, ma con poteri sovrannaturali
A loro volta queste due tipologie sono suddivise in sottoclassi.
Ragazzi "dotati"Coloro che posseggono i poteri sono pochi, e resteranno sempre tali.
Le iscrizioni di Cacciatori o Dotati Liberi verranno aperte solo ogni tanto a discrezione dei Master. Nel frattempo, chi vuole può prenotare il suo dotato nella discussione apposita. Non è detto che i Master decidano di concedervelo prima! =)
Per i nuovi utenti invece la storia è differente. Per loro e per chi
non ha già personaggi dotati. Si è infatti deciso di dare la possibilità a tutti di creare un dotato.
Uno e uno solo a testa, però.
Quindi, riassumendo:
- se non hai ancora dotati, puoi creartene uno anche se le iscrizioni sono chiuse
- se ne hai già uno o più, puoi prenotarti e aspettare il via dei Master
Attenzione! Si potranno creare "liberamente" solo Cacciatori; i dotati liberi sono comunque a numero chiuso.
Non si conoscono persone dotate di poteri che abbiano superato i 27 anni di età.
La maggior parte di questi ragazzi "dotati" vive al McFallen Asylum, un centro dalla doppia identità. Per tutti è un ospedale psichiatrico, dove sono ricoverati pazienti dalle più svariate malattie mentali, e non solo: depressi, ragazze anoressiche, psicotici, nevrotici, schizofrenici. Di tutto. Anche bambini.
In realtà, i ragazzi dotati di poteri vengono rinchiusi in manicomio così che possano bene o male vivere un'esistenza normale e sotto controllo. Nessuno deve sapere della loro esistenza, o meglio dell'esistenza dei loro poteri. Sarebbe uno scandalo. E cosa c'è di meglio che rinchiuderli in manicomio? Se anche gli altri pazienti, persone normali, dicessero "quello lì cambia aspetto di notte", chi gli crederebbe?
Inoltre è una copertura perfetta per spiegare come mai ad alcuni ragazzi non è permesso uscire. La scusa ufficiale è che sono troppo malati. In realtà semplicemente non sanno controllare i propri poteri. Chi invece è all'apparenza normale e perfettamente in grado di controllarsi può girare liberamente; l'Istituto è più che altro una casa dove tornare la sera e a mangiare. Buona parte dei ragazzi frequenta normalmente la St Michael Academy.
Questa libertà può però mettere voglia di scappare ai ragazzi...
Da quando Malice è riuscito a fuggire, a tutti i "nuovi" dotati, al momento della cattura, viene iniettato un veleno latente, innocuo finché restano al McFallen, dove regolarmente ricevono l'antidoto, in piccole dosi, assieme ai farmaci per le loro presunte malattie, ma mortale se l'antidoto viene a mancare. A chi già era al McFallen è stato iniettato in una sessione di esercitazioni, tra i vari altri intrugli. Nessuno se ne è accorto.
I ragazzi non sanno di questo veleno presente nel loro organismo, né lo sospettano. Questo perché il veleno resta inerme per parecchio tempo - fino ai due mesi - dopo l'ultima assunzione di antidoto, e solitamente i dotati che riescono ad eludere la sorveglianza vengono ripresi ben prima, entro la settimana.
Inoltre, a tutti i dotati viene fornito uno speciale bracciale in argento, munito di localizzatore. Quando questi bracciali sono stati introdotti, poco dopo la fuga di Malice, è stata fatta girare la voce che se si superano i confini della Città Alta senza autorizzazione, il bracciale rilascia nell'organismo una dose di stricnina sufficiente ad ucciderli.
CITAZIONE
Entro un’ora compaiono irrigidimento dei muscoli del collo e del viso, eccitabilità muscolare riflessa fino alla convulsione stricnica (contrattura tonica dei muscoli antigravitari, opistotono) con arresto respiratorio; la coscienza rimane lucida.
Fonte: http://www.salus.it/veleni/stricnina.htm Comuni UmaniEd ecco che la storia si complica. Esistono infatti più tipologie di "comuni umani".
-Malicous Jolly
-Jester
-Abitanti dei Parthas Neamh (Città Alta)
-Abitanti di Parthas Ifreann (Città Bassa)
-Milizia
Malicious JollyI Malicious Jolly sono gli unici a conoscenza del fatto che buona parte dei giovani pazienti del McFallen Asylum sono dotati di poteri sovrannaturali. Questo perché il loro capo, Malice, è l'unico ad esserne mai uscito.
Sono un numero non ben precisato di ragazzi di Parthas Ifreann. Per essere Jolly non serve molto: voglia di ribellione, di ribaltare quella società così marcia e dai tanti segreti. Devono avere almeno 15 anni, e non devono superare i 30. Devono essere agili e veloci. E non devono aver paura di morire.
Malice e i Jolly, oltre che creare scompiglio nella Città Alta, tra atti vandalici e incursioni a feste e party esclusivi, si sono autoproclamati difensori della Città Bassa. Attaccano la Milizia quando scende. Si intromettono nelle lotte tra bande. In altre parole fanno da polizia...
I Jolly quando entrano in azione si pitturano il viso in modo da assumere aspetti mostruosi, o che comunque confondano Malice tra loro, e si vestono di nero e rosso.
JesterI Jester sono una banda di ladri piuttosto ampia, la quale ha stretto alleanza con i Jolly in tempi recenti. Non amano definirsi comuni ladri: loro rubano nella città Alta, loro rubano ai ricchi. Anche perché nella Città Bassa c’è troppo poco da rubare, e il guadagno non sarebbe accettabile.
Si sono alleati con i Jolly per poter approfittare delle loro incursioni; durante queste, hanno il tempo di infiltrarsi nella Alta, ed attuare i loro piani lassù –sempre preparati con grosso anticipo, per limitare i danni- per poi battersela una volta finito. Data la pericolosità del loro mestiere, è raro che restino nella Alta per più di due giorni, o che affidino simili missioni agli inesperti.
I Jester sono divisi per tipologia (si va dagli Spaccaossa ai Pianificatori, dagli Attori ai Ladri effettivi), ed ognuna di questa ha un capo e dei sottoposti.
Per entrare nei Jester si devono superare alcune prove, per lo più mirate a capire le abilità di ciascuno –per scegliere in che ‘sezione’ mandarlo. Se la persona non risulta idonea, viene comunque cacciata via senza troppi complimenti.
Si parte da essere semplici Adepti Jester, per poi diventare Jester effettivi e, infine, Esperti Jester. L’ultima carica è quella di Maestro Jester, ma solo i Capi sono noti con questo nome. Sta a loro decidere chi erediterà, in seguito, tale carica, per evitare liti.
Ogni neoJester riceve un nome, sempre scelto dal suo Capo, che porta abitualmente. Quello di origine non va mai rivelato, e ne è a conoscenza solo il proprio Esperto: per tutti gli altri sei noto col soprannome, e basta.
Questo, ha più un valore simbolico che altro.
Abitanti dei Parthas Neamh (Città Alta)Tutti ricchi sfondati, "fighetti" sempre alla moda, vivono nel loro mondo di lusso senza preoccuparsi di quanto succede loro attorno. Reputano gli abitandi di Parthas Ifrann e i Jolly il marciume della società, e non vogliono avere nulla a che fare con loro.
Nessuno di loro sa cosa succede in realtà nel loro mondo. Per loro, è sufficiente lavorare o studiare, e uscire a divertirsi la sera.
La principale musica ascoltata è musica commerciale, o da discoteca. Niente rock, niente di "duro": è la musica del male.
Abitanti di Parthas Ifreann (Città Bassa)Al contrario degli abitanti di Parthas Neamh, chi vive nella Città Bassa vive nel terrore. Le Milizie della Città Alta, quando non hanno nulla di meglio da fare, scendono nei bassifondi e fanno i loro comodi. Ben pochi nella Città Bassa hanno il coraggio di resistere, anche perché la maggior parte della popolazione dei bassifondi ha meno di 20 anni. Gli adulti lì sono pochi, quasi tutti sono stati fatti prigionieri dalle Milizie e venduti altrove come schiavi. E quelli che son rimasti, hanno paura persino di uscire di casa.
Nella Città Bassa sono tutti punkettoni o metallari, anche i bambini. Alcol a fiumi, senza limiti d'età, non c'è alcun controllo nemmeno sulle droghe, le risse sono all'ordine del giorno, e non è raro che si paghi con altra moneta oltre ai soldi (non solo in natura; anche barattando, sia oggetti sia lavori).
MiliziaChi è nella Milizia è bastardo, non c'è altro modo per definirlo. Non c'è limite al loro numero, come non c'è per i cittadini "normali".
Il loro principale compito è quello di mantenere la pace, anche se poi nella Città Bassa sono loro a creare problemi.
Per entrare nella Milizia si deve aver terminato almeno la St Michael Primary Academy, ovvero aver superato i 14/15 anni e i termini di scuola obbligatoria.
Per i primi 18 mesi sono Reclute. Dopo di ché, se dimostrano di meritarlo, passano al rango di Miliziani Semplici, e vengono finalmente assegnati ad una pattuglia.
A partire dal 25esimo anno di età sono poi possibili avanzamenti di grado, secondo il seguente schema gerarchico:
Miliziano Semplice
Miliziano Superiore
Miliziano Anziano
Miliziano Istruttore
Maggiore della Milizia
Generale della Milizia
Il Generale della Milizia ha generalmente superato i 30 anni di servizio, ed è uno solo per tutta Parthas.
Chi ha poteri ha due scelte; la prima è fare che vive all'Istituto, la seconda che i genitori non si sono spaventati e l'hanno tenuto e amato ugualmente, come non ci fosse nulla di strano in lui, nascondendo al mondo il segreto che li avvolge, ben consci che se l'Istituto scopre i poteri del figlio o della figlia non esiterà ad andare a prenderlo/a, con una scusa o con l'altra.
Chi vive fuori non può quindi mostrare i propri poteri a nessuno, se vuole restare a casa.
Chi vive all'Istituto invece può usare i propri poteri, quando è all'interno dello stesso (ovviamente se non c'è nessuno di esterno presente); riceve tutto quanto possa desiderare, ma in cambio deve sottostare alle loro regole, e fare da "soldatino". E se fa qualcosa che non va... be', sono dolori. Capita spesso che ragazzi dell'Istituto debbano essere ricoverati nel reparto di ortopedia e chirurgia. Non solo quando disobbediscono.
I ragazzi che vivono all'Istituto hanno
due nomi:
il proprio nome di battesimo, che usano fuori dal McFallen Asylum e in presenza di estranei,
e un nome di tre parole, solitamente aggettivi che ne rispecchiano il potere o l'indole, o termini senza apparente senso, assegnatogli all'arrivo all'Istituto, quando sono stati assegnati al gruppo di Caccia.
Chi vive nella Città Alta ha nomi normali,
nomi "veri".
Chi vive nella Città Bassa
non ha cognome; i loro nomi sono composti da
due parole: Noirin Dana, Lon Elea, Saphie Estel, ...
Quando un ragazzo o una ragazza entra a far parte dei Malicious Jolly, gli/le viene assegnato un "nome di battaglia", composto da una parola e da "Malice": Saphie Estel ad esempio è Ealideen Malice, Lon Elea è Malice Askiria, Noirin Dana è Sandarin Malice, e via dicendo.
Per ogni gruppo c'è un responsabile. Un Capo. Qualcuno che conosce bene il suo compito, un "esperto". Un punto di riferimento.
Malice, per i Malicious Jolly.
Il Generale, per la Milizia.
Desta, per i Cacciatori dell'Istituto.
Il ruolo del MasterSia le missioni, sia i combattimenti (dalle missioni alla semplice bagatella tra ragazzi, in cortile) devono essere guidati dal Fato.
Che cosa vuol dire... semplicemente che per ogni combattimento si deve aspettare l'intervento del Master, che userà i dadi e i dati del personaggio per decidere se una mossa è andata a segno o meno, e quindi il vincitore del combattimento.
Il perché di tutto ciò è davvero molto semplice. A meno che non siate tutti dei sadici bastardi come me, probabilmente vorrete che il vostro pg vinca. È naturale. E se l'avversario non vuole che il suo pg venga massacrato, tenderà sicuramente a voler vincere a sua volta.
Siccome si devono descrivere le azioni, e anche i colpi, ognuno quindi tenderà a far andare a segno il proprio attacco.
Il Master serve appunto a regolare questi combattimenti, renderli più veritieri e soprattutto più equilibrati.
MissioniLe Missioni vengono assegnate unicamente ai ragazzi dell'Istituto, e sono segrete.
Chi vi prende parte è sempre bene addestrato, e in grado di agire come un ninja, nell'ombra, senza farsi notare.
Generalmente le missioni consistono nel recuperare altri ragazzi dotati di poteri, con la forza se necessario.
Questi ragazzi vengono però anche usati per catturare criminali che le forze dell'ordine non riescono a fermare, o recuperare ostaggi in casi di rapimento, e via dicendo.
Agiscono sempre in squadra.
Esempio di combattimentoPg1: tenta di attaccare
Pg2: tenta di difendersi
Master: tira i dadi di combattimento, e in base al risultato del tiro e ai dati dei personaggi decreta la riuscita o il fallimento della mossa
Parthas Neamh• insegnante presso la St Michael Academy
• gestore di un ristorante/discoteca
• cameriere in un ristorante/discoteca
• commerciante presso il Centro Commerciale o nelle Vie
• infermiere/a presso il McFallen Asylum
Parthas Ifreann• barista presso il Celtic Pub
• ... professioni poco edificanti
A Parthas Ifreann non ci sono scuole; chi sa insegna, e basta. Generalmente sono i fratelli maggiori ad insegnare ai minori; alcuni Jolly - o chi sa leggere e scrivere - a volte tengono delle "lezioni", sia per i bambini sia per i grandi.
A Parthas Neamh invece c'è la St Michael Academy. È la scuola più prestigiosa di tutta Parthas Neamh, e comprende gli anni scolastici di scuole medie e superiori; si suddivide in: St Michael Primary Academy e St Michael Secondary Academy. La prima ha studenti dagli 11 ai 14 anni di età, la seconda dai 15 ai 19.
Il piano di studi è complesso, e differenziato. Comprende 5 materie obbligatorie e 5 a scelta, una per tipologia.
Materie Obbligatorie• letteratura
• matematica
• educazione fisica
• geografia
• storia
Materie a Scelta• scienze (fisica, chimica o biologia)
• arti1 (storia dell'arte, disegno o musica)
• arti2 (recitazione, danza, prosa, poesia, fotografia o grafica [a computer uù])
• sport (basket, nuoto, hockey, unihockey, baseball, tennis, ... quello che vi pare, basta che sia uno "sport" °-°'')
Essendo la St Michael una scuola privata, è d'obbligo la divisa, composta da camicia bianca, giacca e gonna/pantaloni neri, cravatta a righe bianche, grigie e nere, scarpe nere (ballerine per le ragazze, scarpe "eleganti" per i ragazzi).
A Parthas la moneta corrente è l'
airged.
Non ci sono centesimi, né altre unità. Solo l'airged.
Le monete di airged si hanno da 1, 2, 5 e 10 airged; poi si hanno le banconote, da 20, 50, 100 e 500.
Le monete sono argentee, spesse 5mm o poco più, e di varie dimensioni. Rispettivamente partono dal diametro di un centimerto fino ad arrivare a 2 centimetri e mezzo di raggio in quella da 10.
Le banconote sono di diversi colori, con stampa fronte-retro raffigurante figure importanti della storia di Parthas.
Riassumendo:1 airged: diametro di 1cm, argento
2 airged: diametro di 2cm, argento
5 airged: diametro di 3.5cm, argento
10 airged: diametro di 5 cm, argento
20 airged: stampa fronte-retro, azzurro
50 airged: stampa fronte-retro, verde
100 airged: stampa fronte-retro, giallo
500 airged: stampa fronte-retro, rosso
Koer e Danis sono due energie costituenti l'essere umano. Solo i dotati ne sono a conoscenza, e nemmeno tutti.
Solo chi possiede il potere di manipolare il Koer o rispettivamente il Danis può percepirlo. Nessun altro.
Koer: da "coeur", cuore in francese. Essenzialmente la bontà che ognuno di noi ha in sé. Più uno è buono, altruista, gentile e via dicendo, più il Koer è forte, grande. Viceversa, una persona che in sé non ha un briciolo di umanità non avrà praticamente Koer.
Danis: è l'esatto opposto del Koer. Mentre uno indica la bontà, l'altro indica la cattiveria.
Purtroppo si è notato che ci sono tanti,
tantissimi utenti che arrivano, si presentano, creano un personaggio e poi spariscono. Nonostante i nostri continui mp di conferma di partecipazione c'è chi dice "sì continuo" e poi non si fa vedere comunque.
Ebbene, ora
BASTA!.
Da oggi (23.11.2009) chiunque non si farà vivo (e questo vuol dire
postare, non passare, guardare e basta) né darà sue notizie
per più di due settimane si vedrà archiviare i personaggi.
Dopo una settimana di assenza si entrerà nei "ghost", dopo due si torna "user", per farla breve.
Ovviamente, nome e volto del personaggio torneranno a disposizione di chiunque arrivi dopo.
Chiaro che questo non vale per chi ancora non ha un personaggio approvato... in quel caso si aspetterà almeno un mese per archiviare la discussione di iscrizione.
Edited by rabbit! - 23/11/2009, 14:28